Geometry Nodes = een systeem in Blender om dingen automatisch te maken met een visueel schema (nodes).
Node = een blokje met een functie (bijvoorbeeld verdelen, draaien of kleuren).
Modifier = een hulpmiddel dat iets aan je object verandert zonder het echt te vervormen.
Instance = een kopie van een object die niet echt bestaat, maar wel zichtbaar is.
Point Distribute = verdeelt punten willekeurig over een oppervlak.
Join Geometry = combineert meerdere onderdelen (zoals mesh en punten) tot één geheel.
Weight Paint = met een penseel invloed (waarden) op een oppervlak schilderen tussen 0 en 1.
Vertex Group = een groep punten van je model met een speciale waarde (zoals gewicht of invloed).
Attribute = een eigenschap die Geometry Nodes gebruikt om te bepalen wat er waar gebeurt.
Shade Smooth = maakt oppervlakken vloeiender zonder extra detail.
Apply Scale = maakt de huidige schaal definitief zodat de scène klopt in grootte.
Selecteer de icing (het glazuur) van je donut.
Klik bovenin Blender op de Geometry Nodes-tab.
(Zie je die niet? Klik met het muiswiel en sleep naar rechts om de tab te vinden.)
Blender opent nu een nieuw werkgebied met verschillende vensters.
Links zie je een Spreadsheet-venster — dat hebben we niet nodig.
Klik met rechts op de rand tussen vensters → Join Areas → en sluit het venster.
Controleer dat de icing nog steeds geselecteerd is.
Klik op New om een nieuw Geometry Nodes-systeem te maken.
Blender voegt nu automatisch een Geometry Nodes Modifier toe.
Je ziet twee blokken: Group Input links en Group Output rechts.
Er loopt een lijn tussen — dat is de data van je icing.
Tussen deze twee blokken gaan we straks onze sprinkles toevoegen.
Geometry Nodes werkt net als materiaal-nodes maar voor vormen in plaats van kleuren.
Het verandert niet echt je model, maar past iets toe “erbovenop”.
Je originele object blijft bestaan.
Je kunt er eigen tools mee maken — bijvoorbeeld automatisch sprinkles verdelen.
Dit is krachtig, want je kunt dingen maken die anders alleen met code mogelijk zijn.
Met de icing nog steeds geselecteerd, druk op Shift + A → Point → Distribute Points on Faces.
Plaats de nieuwe node tussen Group Input en Group Output.
(Sleep hem ertussen tot de lijn oplicht.)
Je ziet nu allemaal witte puntjes op het glazuur.
Dat zijn de plekken waar straks sprinkles komen.
Merk op dat de icing zelf even verdwijnt.
Dat komt omdat Blender nu alleen de punten laat zien.
Voeg daarom een Join Geometry-node toe: Shift + A → Geometry → Join Geometry.
Verbind de output van Group Input en de output van Point Distribute met de Join Geometry-node.
Verbind Join Geometry met Group Output.
Nu zie je zowel de icing als de punten.
Druk op Shift + A → Mesh → UV Sphere.
Dit bolletje wordt één sprinkle.
Zet de Segments op 12 en de Rings op 8.
(Zo houd je het licht en snel.)
Druk op S → 0.1 → Enter om de bol kleiner te maken.
(Een sprinkle moet klein zijn!)
Klik op de icing om terug te gaan naar de Geometry Nodes.
Wil je dat de node-layout zichtbaar blijft, zelfs als je een ander object aanklikt?
Klik op het pin-icoon rechtsboven in de Node Editor.
Sleep nu de Sphere vanuit de Outliner rechtsboven naar je Node Editor.
Zo maak je een verwijzing naar dat object.
Voeg een nieuwe node toe: Shift + A → Instance → Instance on Points.
Plaats deze tussen Distribute Points on Faces en Join Geometry.
Verbind de Geometry Output van de Sphere met de Instance Input van de nieuwe node.
Nu zie je allemaal kleine bolletjes op de icing — dat zijn je sprinkles!
Verhoog Density om meer sprinkles te krijgen.
In de node Distribute Points on Faces, verander Distribution Method van
Random naar Poisson Disk.
Je ziet nu een nieuwe instelling: Distance Min.
Hiermee bepaal je hoe dicht sprinkles bij elkaar mogen liggen.
Zet Distance Min op een lage waarde (bijvoorbeeld 0.01)
en verhoog langzaam tot de sprinkles elkaar niet meer overlappen.
Pas ook Density Max aan totdat de verdeling goed lijkt.
Tip: Een beetje overlapping mag, te perfect oogt onnatuurlijk.
Op dit moment zitten er ook sprinkles onder de donut.
Die zie je niet, maar ze kosten wel rekenkracht.
Dat lossen we op met Weight Paint (een soort maskering).
Selecteer de icing.
Ga bovenin naar Weight Paint Mode.
De icing wordt blauw — dat betekent “waarde 0”.
Schilder met een rode kleur (waarde 1) op de bovenkant van de icing.
Daar willen we sprinkles.
Schilder niet aan de onderkant (die blijft blauw = geen sprinkles).
Ga in het rechterpaneel naar het Data Properties-icoon (drie blauwe puntjes).
Onder Vertex Groups zie je dat er automatisch een groep is gemaakt.
Hernoem deze naar Sprinkle_Density.
Ga terug naar de Geometry Nodes-tab.
In de Distribute Points on Faces-node zie je een veld genaamd Density Factor.
Trek vanuit Density Factor een draad naar rechts en laat los.
Kies Input → Named Attribute.
Klik op het vakje bij Name en kies Sprinkle_Density.
Nu gebruikt Blender jouw Weight Paint als masker voor de sprinkles.
Ga terug naar Weight Paint Mode en verf meer of minder rood
om te bepalen waar sprinkles verschijnen.
Houd Ctrl ingedrukt tijdens schilderen om blauwe (lege) zones toe te voegen.
Zo kun je de verdeling artistiek sturen:
Meer sprinkles bovenop.
Minder aan de zijkant.
Geen aan de onderkant.
Selecteer de Sphere (sprinkle).
Druk met rechts en klik op Shade Smooth.
Nu zien alle sprinkles er mooi glad uit.
Wil je snel op een object inzoomen?
Druk op NumPad . (punt) om het te centreren in beeld.
Heb je geen numpad (zoals op een laptop)?
Druk op ~ (tilde) → kies View → Frame Selected.
Als je de donut dupliceert (Shift + D) zie je dat beide donuts
dezelfde sprinkle-instellingen delen.
Dat komt omdat ze dezelfde node group gebruiken.
Wil je per donut een ander aantal sprinkles?
Klik in de Geometry Nodes Editor op de lijn van Density Max.
Sleep die naar links tot het Group Input-blok oplicht.
Laat los: de waarde verschijnt nu rechts in de Modifier Properties.
Nu kun je per donut een andere waarde invullen.
Hernoem het veld in de Group Input naar Sprinkle Density
(dubbelklik op de tekst).
Zo kun je makkelijk per donut instellen hoeveel sprinkles hij krijgt.
Onze donut is nog te groot: ongeveer 1.2 meter breed.
Een echte donut is maar 12 centimeter.
Selecteer alles in de scène met A.
Deselecteer de lamp en camera (houd Shift ingedrukt en klik ze uit).
Druk op S → 0.1 → Enter om alles 10 keer kleiner te maken.
Druk op N om de afmetingen te controleren: ongeveer 0.12 meter.
Blender heeft de schaal nu alleen tijdelijk aangepast.
We moeten dit nog toepassen.
Druk op Ctrl + A → Apply → Scale.
Nu is dit de echte grootte van je donut.
Door de kleinere schaal is de sprinkle-verdeling veranderd.
Er zijn nu veel minder sprinkles.
Verhoog in je Geometry Nodes de Sprinkle Density-waarde sterk.
(Bijvoorbeeld van 6.000 naar 60.000.)
Verklein ook de Distance Min-waarde, want alles is kleiner geworden.
Zet hem bijvoorbeeld op 0.01.
Zo herstel je de balans tussen hoeveelheid en afstand.
Als je de Density-waarde te groot vindt (zoals 200.000),
kun je een rekentool toevoegen.
Voeg een Math-node toe: Shift + A → Utilities → Math.
Zet de bewerking op Multiply.
Plaats de Math-node tussen de Density-input en de rest van de lijn.
Typ in het tweede veld een factor, bijvoorbeeld 1000.
Nu kun je in de Modifier kleine waarden gebruiken
die automatisch worden omgerekend naar grote.
Klik linksboven op File.
Klik op Save As.
Kies een map.
Geef het bestand een naam, bijvoorbeeld Donut_Les6.blend.
Klik op Save As Blender File.